top of page

A expansión dos eSports

Os deportes electrónicos acumulan 532 millóns de espectadores en 2022, case 100 máis que hai tan só dous anos

Rapaz vendo unha partida de eSports - Imaxe xerada pola IA DALL-E 2

Cada vez é máis habitual escoitar falar dos 'eSports' ou deportes electrónicos, competicións de videoxogos en línea estruturadas con xogadores, equipos, ligas e todo o necesario para o seu desenvolvemento, tal e como se conciben os deportes tradicionais. Nos últimos anos este tipo de actividades converteronse nunha das principais formas de ocio dunha gran parte da poboación, que disfruta, ou ben de xogar cos seus amigos, ou simplemente de ver partidas profesionais.



Como indica o gráfico anterior, elaborado a partir de datos de Statista, durante o último ano ata 532,1 millóns de persoas asistiron a algunha partida competitiva de videoxogos. Entre elas 270,9 millóns foron espectadores ocasionais, fronte aos 261,2 millóns de entusiastas dos eSports, que consumen este contido de xeito habitual. Estas cifras supoñen un aumento de case 100 millóns de espectadores respecto ao 2020, ano no que foron contabilizados 435 millóns de 'viewers'. Pese ao tremendo crecemento do dato, polo momento non parece que este sexa o máximo, posto que as proxeccións apuntan a que se chegará aos 640,8 para o ano 2025.



Estes grandes de datos de audiencia tradúcense na posibilidade de que avance aínda máis no seu proceso de profesionalización, o que implica a obtención de beneficios por parte dos clubes e competidores polos seus resultados en torneos. Neste aspecto, o país que rexistra os maiores ingresos no breve período de historia dos deportes electrónicos é China, que ata o día de hoxe acumula 235.659.078$ segundo os datos da web especiliazada esportsearnings.com. Outra das grandes potencias é Estados Unidos, que acumula 222.339.386$, obtidos por 23.499 xogadores, o que converte o converte no país con máis profesionais con diferenza, pois China conta con 6.683. Ademais, é imprescindible falar sobre a outra gran potencia, Corea do Sur, o país que conta co maior recoñecemento e unha das maiores infraestruturas no referente aos eSports. Os seus números son de 125.411.308$ de ingresos gañados por 4.972 competidores, entre os que se atopan grandes nomes como o xogador de League of Legends, 'Faker'.


Pola súa parte, España está moi lonxe destas tres grandes potencias con 10.549.769$ xerados en premios polos seus 2.160 xogadores. Pero aínda que se atope lonxe deles, xa é un país cunha cultura 'gamer' moi asentada. De feito, é un dos países europeos que conta con máis seguidores dos eSports, pese a estar lonxe de pontencias como Francia, Alemaña e Reino Unido en canto á facturación conseguida en competicións.



Os cinco xogos competitivos máis populares en en Twitch entre o 12 de decembro de 2022 e o 12 de xaneiro de 2023


O streaming é unha das industrias máis ligadas aos deportes electrónicos, posto que son unha canle de difusión moi importante para as propias competicións como, en xeral, para os xogos nos que estas se desenvolven. Polo tanto, os datos de twitchmetrics.net, páxina na que se recollen as estatísticas da plataforma 'Twitch' poden ser de gran axuda para comprobar cales son os títulos do momento dentro do mundo dos eSports.


Neste contexto, e como é habitual, League of Legends é o que ocupa o primeiro lugar, con 74 millóns de horas vistas e preto de 105.000 espectadores de media na plataforma de streaming. Isto non é ningunha sorpresa, posto que este 'MOBA' (Multiplayer Online Battle Arena) fois un dos principais responsables de que esta industria estea onde está agora mesmo. Os títulos que lle siguen son os 'shooters' (xogos de disparos) Valorant, Call of Duty: Warzone 2.0 , Overwatch 2 e o alén de shooter, 'battle royale', Fortnite.




1 comentario


En liñas xerais hai un bo relato xornalístico, no que tamén están ben integrados os materiais gráficos. Dentro destes, as formas elixidas son pertinentes e funcionan ben para o tipo de datos cos que contas. A nivel de cor faltaría un axuste final, pois cada un dos elementos vai un pouco por libre. Ademais, sería necesario ervisar o formato de presentación das unidades no mapa, pois cando temos números moi grandes pode ser difícil a súa lectura.

Me gusta
bottom of page